3DSMAX打造欧式古典客厅效果图教程,Max打造西方

作者:摄影视频

图03

图片 1

Hierarchy视图

存放游戏场景中具体的游戏对象

  • Particle System:粒子效果发射器,可处理游戏中的所有粒子效果

  • Camera:游戏摄像机

  • GUI Text:3D立体文字

  • Directional Light:定向光源

  • Point Light:点光源

  • Spotlight:聚光灯

  • Area Light:区域灯

  • Cube:立方体

  • Sphere:球体

  • Capsule:胶囊体

  • Cylinder:圆柱体

  • Plane:平面

  • Cloth:布料

  • Audio Reverb Zone:音频效果

  • Ragdoll:布娃娃效果

  • Tree:树模型

  • Wind Zone:风向

在这篇制作教程中,我主要探讨了制作新古典客厅的渲染和照明调整,在第一个实例中,我激活了Maxwell渲染,将Material Editor中的材质设置为Maxwell材质。

下图是关于场景中灯光设置的更多信息。但是只是Maxwell特殊材质,有一些Maxwell中的材质很难转换成其他的渲染包。

导出与导入

导出

主菜单栏 Assets | Export Package | Export

然后会导出为.unitypackage后缀的文件

导入

直接双击打开.unitypackage文件

或 Assets | Import Package | Import

图02

在纹理的制作上,因为大部分的物体的形状都是相似的,我打算用非常简单的UVW贴图来做。一个平面或者一个立方体形式的UV贴图在任何项目中都是有用的,只有桌子上的水果用了一个球面格式的贴图。

Project视图

存放游戏中用到的资源文件

  • Folder:文件夹

  • Javascript:Javascript脚本

  • C# Script:C#脚本

  • Boo Script:Boo脚本

  • Shader::着色器

  • Prefab:预设,用于场景中游戏对象的克隆

  • Material:材质,用于为模型添加颜色与贴图

  • Animation:游戏动画

  • Cubemap:创建具有6个面的贴图资源,用于立方体或天空盒子的贴图

  • Lens Flare:添加镜头光晕效果

  • Custom Font:自定义字体

  • Render Texture:渲染贴图

  • Physic Material:物理材质,用于调整对象的物理属性,如摩擦力和弹力等

  • GUI Skin:图形用户界面,可以为多个控件添加样式

图片 2

具体制作过程:

Scene视图

存放游戏中的模型资源

  • 旋转视图:Option+鼠标左键拖动
  • 缩放视图:滚动鼠标中键
  • 平移模型:使用鼠标左键可以平移任何模型

视图左上方有一组工具栏

  • 拖动工具(小手):整体拖动视图
  • 快捷键 Q
  • 移动工具(十字标):移动模型(Position)
  • 快捷键 W
  • 选中模型,拖动箭头
  • 用脚本来移动
//Project视图 Create | C# script
//系统每一帧都会调用Update方法
void Update()
{
  //设置对象平移方向
  //Vector3.forward指移动方向为前方
  //Time.deltaTime指Update方法上一帧的持续时间
  transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
//绑定
//将脚本对象拖拽至Hierarchy视图中的游戏对象
  • 旋转工具(两个收尾相连的箭头):旋转模型(Rotation)
  • 快捷键 E
  • 可拖动三色(红x,绿y,蓝z)轨迹来分别旋转,也可随便拖动来旋转
  • 旋转脚本
void Update()
{
  //up指y轴方向
  transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime);
}
  • 缩放工具(四个角都是箭头):缩放模型(Scale)
  • 快捷键 R
  • 红x,绿y,蓝z,黄整体

场景工具(Scene Gizmo),位于右上角

点击红色小块,视图以x轴方向呈现,同理绿y,蓝z,灰默认方向

Scene视图控制条,位于最上方

主要功能是切换Scene视图中显示的模式,比如设置绘图模式、渲染模式、灯光效果、游戏声音等

Unity2017的控制条项目就很不一样了

  • 绘图模式(DrawMode)

可修改所有模型的绘制模式(Unity2017的菜单有所不同,Textured找不到了)Textured:完全显示所有模型的游戏贴图

    • Wireframe:只显示模型的网格线框
    • Text-Wire:完全显示游戏贴图和网络线框
    • Render Paths:设置渲染模式提前或延迟
    • Lightmap Resolution:设置场景之上的栅格网
  • 渲染模式(RenderMode)

    • RGB:默认渲染模式,正常的游戏渲染颜色(Unity2017里找不到了)

    • Alpha:阿尔法半透明渲染模式

    • Overdraw:设置透明模式

    • Mipmaps:设置理想的纹理尺寸

图片 3

每一张图片花了4小时时间,在Photoshop中最颜色调整和最后的转换。

Inspector视图(Cube)

存放游戏资源、游戏对象、游戏设置以及展示描述信息的地方

  • Transform: 模型的变化,通过它可动态修改立方体的三维坐标
  • Position:位置
  • Rotation:旋转角度
  • Scale:缩放比例
  • Cube(Mesh Filter):网格过滤器的类型,它可以直接确定该模型的物理材质
  • Box Collider:立方体碰撞器,它与刚体紧密结合
  • Mesh Render:网格的绘制,它可对网格进行材质的渲染
  • Cast Shadows:网格是否投射阴影
  • Receive Shadows:网格是否吸收阴影
  • Material:设置材质的资源

Unity导航菜单栏 | Edit | Project Settings | Player

可设置游戏平台相关的设置

  • Resolution and Presentation:屏幕的尺寸以及位置等

  • Icon:程序的图标

  • Splash Image:开机预览图

  • Other Setting:其它设定

图01中的数值表明了场景中照明位置的设置。我想把场景创建出真实效果,因此根据现实生活中光线的角度设置了照明。在这个场景中我选择了把照明资源变成立方体。

下一步是做场景中所有物体的纹理。我用了和之前同样的技术,我只需要浏览CD中收集的纹理,剩下要做的就非常容易了。

Game视图

  • 运行游戏
  • 暂停游戏
  • 逐帧运行游戏

(注意:游戏运行中可以编辑游戏,并且实时反应到Game视图,但是游戏运行结束后,所做修改不会被保存)

Game视图控制条,位于顶端

用于控制Game视图中显示的一些属性,比如屏幕强制显示的宽高比例、最大化与最小化运行游戏之间切换、显示游戏中的一些重要参数等

  • 『Free Aspect(完全填充)』下拉列表:用于设置宽高比例

  • Maximize On Play:最大化游戏屏幕

  • Stats:用于设置运行游戏时是否开启游戏的状态窗口(显示出所有图形渲染的参数以及网络连接的具体参数)

  • Gizmos:可勾选查看场景模型的所有工具信息

  • Scale:缩放视图

  • Display1:下拉列表:用于查看不同摄像机的视角

  • Mute Audio:静音

图片 4

看看现在的场景效果:

图片 5

说明:大部分的物体并没有充分利用任何纹理,都是一些很简单的Maxwell材质。这些材质可以做类似于瓷器、所有铜器以及玻璃等物体的纹理。

当然,为了做这些发光的物体,需要发射器。我打开了Material Editor来获得这个效果,将发射器添加到立方体上(图02)。

但是现在我们必须所做一些东西使场景看起来更自然,通过使用大量不同的纹理来做,这些纹理可以在total Textures v6 或total Textures v2中找到。

图片 6

我用了3ds Max7 SP1做建模部分的工作,用Next Limit's Maxwell Render (Version 1.2.1 beta)做最后的渲染。

图04

图片 7

图01

图片 8

下图是一张初稿,没有任何纹理,只添加了默认的Maxwell漫反射材质。

图片 9

图片 10

背后的绿色家具是一个简单的漫反射材质,漫反射通道里面只有一种颜色,但是要将凹凸通道设定为低平面。

我在Maxwell中做了三个渲染,一个用顶部光和太阳光照明,另一个用天空照明,最后一个是手电筒风格的照明。

图片 11

这是我前不久制作的一个场景效果图,因为场景模型已经制作完成了所以我可以全身心制作贴图和纹理。

图片 12

图片 13

在下图中你可以看到场景中我选出的各种物体的纹理。

图片 14

图片 15

图片 16

本文由澳门金莎娱乐手机版发布,转载请注明来源

关键词: